Sony Group Corp அதன் பிளேஸ்டேஷன் 5 கன்சோலின் உற்பத்தியை அதிகரிக்கத் திட்டமிட்டுள்ளதாகக் கூறியது, சப்ளை செயின் ஸ்நார்ல்ஸ் எளிதாகிறது மற்றும் PC மற்றும் மொபைலில் அதிக தலைப்புகள் உட்பட அதன் கேம்ஸ் போர்ட்ஃபோலியோவை தீவிரமாக விரிவுபடுத்துகிறது.
நவம்பர் 2020 இல் விற்பனைக்கு வந்த PS5, எலக்ட்ரானிக்ஸ் துறையை உலுக்கிய கூறு பற்றாக்குறை காரணமாக அதன் இரண்டாம் ஆண்டில் அதன் முன்னோடிகளை குறைத்து விற்பனை செய்தது. ஆனால் இது மூன்றாம் ஆண்டில் இடைவெளியை மூடும் என்றும், அடுத்த ஆண்டில் PS4 இன் நிறுவல் தளத்தை முந்திவிடும் என்றும் எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.
ஆரம்ப வளர்ச்சிக்கு அப்பால், “கன்சோல் உற்பத்தியில் அதிக அதிகரிப்புக்கு நாங்கள் திட்டமிட்டுள்ளோம், நாங்கள் இதுவரை அடையாத உற்பத்தி நிலைகளுக்கு எங்களை அழைத்துச் செல்கிறோம்” என்று சோனி இன்டராக்டிவ் என்டர்டெயின்மென்ட் தலைமை நிர்வாக அதிகாரி ஜிம் ரியான் முதலீட்டாளர் மாநாட்டில் தெரிவித்தார்.
சீனாவில் கோவிட்-19 லாக்டவுன்கள் தொடர்ந்து விநியோகச் சங்கிலி நிச்சயமற்ற தன்மையை உருவாக்கும் அதே வேளையில், “விஷயங்கள் நிச்சயமாக மேம்படுகின்றன,” என்று அவர் மேலும் கூறினார்.
கடந்த ஆண்டு 11.5 மில்லியனாக இருந்த வர்த்தக ஆண்டில் மார்ச் இறுதி வரை PS5 விற்பனை 18 மில்லியன் யூனிட்களாக இருக்கும் என்று சோனி கணித்துள்ளது.
பிளேஸ்டேஷன் தனது இயங்குதளத்திற்கு பிரத்யேகமான சிங்கிள் பிளேயர் கேம்களில் கவனம் செலுத்துவதைத் தவிர்த்து, லைவ் சர்வீஸ் கேம்களுக்கு மேலதிகமாக அதிக பிசி மற்றும் மொபைல் தலைப்புகள் வழங்கப்படும், இது தொடர்ச்சியான புதுப்பிக்கப்பட்ட விளையாட்டை வழங்கும் என்று ரியான் கூறினார்.
PS4 மற்றும் PS5 தலைப்புகள் இந்த ஆண்டு வெளியீடுகளில் மூன்றில் இரண்டு பங்குக்கு மேல் இருக்கும் என்று எதிர்பார்க்கப்படுகிறது, PC மற்றும் மொபைல் தலைப்புகள் 2025 இல் கிட்டத்தட்ட பாதி புதிய கேம்களை உருவாக்கும்.
“எங்கள் பார்வையாளர்களை விரிவுபடுத்துவதற்கான முன்முயற்சிகள்… எங்கள் விளையாட்டு போர்ட்ஃபோலியோவின் வடிவத்தில் ஒரு அடிப்படை விளைவை ஏற்படுத்தும்,” ரியான் கூறினார்.
இந்த மாற்றத்துடன், ப்ளேஸ்டேஷன், கிளவுட் தொழில்நுட்பம் மற்றும் ஸ்மார்ட்ஃபோன்களின் அதிகரித்த கம்ப்யூட்டிங் சக்தி ஆகியவற்றின் மூலம் பயனர்களை பருமனான ஹார்டுவேர் மற்றும் இலவச ஆன்லைன் தலைப்புகளில் விளையாடுபவர்கள் அதிக பணம் செலவழித்த தொழில்துறை மாற்றத்துடன் வேகத்தைத் தக்கவைத்துக் கொள்கிறது.
மெட்டாவர்ஸ் அல்லது பயனர்கள் உருவகப்படுத்தப்பட்ட சூழல்களில் அதிக நேரம் செலவிடுவார்கள் என்ற எண்ணம், தொழில் வணிக மாதிரிகளை உயர்த்தும் என்ற பல ஊகங்களுக்கு மத்தியில், பல வாடிக்கையாளர்கள் முன்பு போலவே கேம்களை விளையாடுவார்கள் என்று ரியான் கூறினார்.
“கடந்த 30 ஆண்டுகள் அல்லது அதற்கும் மேலாக விளையாடிய விதத்தில் விளையாட்டுகளை ரசிக்க விரும்பும் பல, பல தனிப்பட்ட வீரர்கள் இருப்பார்கள்,” என்று அவர் கூறினார்.